Manual de reglas

Oculto a los ojos de los hombres se libra una gran batalla que definirá el destino de la humanidad. Los Desviantes, hombres y mujeres con capacidades únicas, libran una guerra que se ha extendido por siglos. La habilidad que los hace diferentes es el control de la Voluntad, la fuerza primera que les permite llevar su lucha hasta más allá de las limitaciones humanas. Agrupados en cuatro Facciones: Acracia, Corporación, Abismales y Quimera, los Desviantes están dispuestos a todo con tal de imponer su ideología por sobre los otros.

Has sido llamado a la guerra. Tu batalla comienza aquí.





Humankind: The Awakening.

 En estas reglas, encontrarás todo lo que necesitas saber para jugar al Juego MultiJugador Masivo en Línea de Cartas Intercambiables HumanKind: The Awakening, en adelante “HK”. Este juego de cartas intercambiables se basa en el uso de estrategias, valiéndose de cartas coleccionables que permiten a cada Jugador personalizar su Mazo y definir su propio estilo de juego.

 Conceptos básicos.

 ¿Cómo ganar?

En una partida de HK, cada Jugador tiene un avatar en pantalla que muestra la Estructura de su Santuario enmarcada en un cuadro rojo. Cuando la Estructura de un Jugador llega a 0, este pierde la partida.

 

 Facciones

En esta lucha de ideales cada Facción tiene un nombre, un símbolo y un color distintivo:

 

Acracia: Un grupo que nace como respuesta a la opresión del resto de las Facciones. Conscientes del sufrimiento humano que genera la lucha entre los Desviantes, buscan acabar con el resto de las Facciones para permitir a la humanidad seguir su propio camino. Sus miembros son tan variados como inclasificables y funcionan como pequeños grupos independientes. Rebeldes y anarquistas, sus miembros se especializan en explosivos y ataques sorpresa.

En el juego se caracterizan por poner una gran cantidad de Personajes en mesa y hacer uso del Daño Directo para tornar los números en su favor.

 

Quimera: Fuertemente conectados con la naturaleza y su propia esencia, los miembros de Quimera son altamente espirituales. Considerando a los humanos como sus hermanos pequeños, esta Facción busca guiar a la humanidad por el camino de la armonía. Habiendo fracasado en un intento de lucha pacífica, Quimera ha aprendido de sus errores y está dispuesta a eliminar a todo Desviante que no siga sus creencias e ideales. Sigilosos, sus miembros se especializan en el asesinato y el uso de potentes venenos.

En el juego se caracterizan por contar con cartas que sorprenden al enemigo y reducir el Daño que reciben tanto sus Personajes como Santuario.

 

Corporación: Con fuertes bases en el sistema político y económico, Corporación es una Facción que busca dominar a los humanos a través de un estricto sistema neoliberal. Solventando una amplia gama de las necesidades humanas a través de sus empresas, Corporación es consciente de la superioridad Desviante, buscando sacar enormes beneficios económicos para sí mismos a costa del humano común, llenándose de lujos y placeres. Dominando la biotecnología y robótica, Corporación cuenta con unidades autónomas y tecnología de punta.

En el juego se caracterizan por elevar Permanentemente la Fuerza de sus Personajes y controlar la mesa eliminando de diversas formas las amenazas que se le presentan.

 

Abismales: Iracundos, fuertes y orgullosos, los miembros de Abismales reconocen y ensalzan su superioridad Desviante. Buscando el curso natural de la evolución, esta Facción pretende acabar con la contaminación racial humana, eliminando cuando antes a todo aquel que busque proteger a estos seres inferiores. Mentalmente trastornados y físicamente poderosos, es común que ciertos Abismales abusen de sustancias o modifiquen sus cuerpos para llevar a cabo sus más oscuros deseos. Aman infundir terror a través de masacres y eliminar a sus enemigos de forma sangrienta en combates cuerpo a cuerpo.

En el juego se caracterizan por elevar explosivamente la Fuerza de sus Personajes y recurrir al sacrificio para aumentar el Daño infringido.





 Construcción de Mazo

La primera vez que juegas HK se te presenta un tutorial donde puedes elegir una de las cuatro Facciones del universo Humankind. Recibirás un Mazo inicial de esta Facción con el que puedes comenzar a jugar, con el cual podrás aprender el modo de juego y entender el valor estratégico de las Carta, antes de construir tu propio Mazo personalizado. Para construir tu mazo debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Un Mazo consta de 60 Cartas que pueden ser de Personaje, Aditamento, Tecnología y/o Manipulación. Además se debe tener, aparte de estas 60 cartas, una carta de Santuario.
  • Cada carta puede repetirse hasta 4 veces en el mazo. Se consideran copias de una misma carta aquellas cartas que se llaman igual, independiente de que tengan difieran en cualquiera del resto de sus componentes.
  • Hay cartas que tienen restricción de cuantas copias puedes incluir en tu Mazo. De la forma “Restricción 1.”, “Restricción 2.” O “Restricción 3.”, esto quiere decir que puedes incluir hasta 1, 2 o 3 copias respectivamente.
  • Las cartas pueden pertenecer a una de 4 Facciones. Estas Facciones son: Abismales, Quimera, Acracia y Corporación. No puedes incluir en tu Mazo cartas de distintas Facciones.

El juego se lleva a cabo en una secuencia de turnos que van tomando los Jugadores de forma intercalada hasta que uno de los dos es derrotado.





Carta

 

Tipos de Carta

 En HK hay 5 tipos de carta:

  • Santuario: Una carta que representa tu Base y lugar de reunión desde donde envías a tus Personajes a atacar el Santuario oponente.
  • Aditamento: Estas cartas sirven para mejorar las estructura y capacidades de tu Santuario.
  • Personaje: Estas cartas representan a los Desviantes que te ayudarán a lograr tu objetivo.
  • Tecnología: Estas cartas dependen de un Personaje que las porte para estar en Juego. Alteran la naturaleza de quien las porta.
  • Manipulación: Estas cartas representan la forma en que los Jugadores usan su Voluntad para manipular la realidad y cambiar el curso del juego a su favor. A diferencia de las anteriores, estas cartas no permanecen en Juego.





SANTUARIO

Al comenzar un partido de HK los Santuarios de ambos Jugadores están en juego. Un Santuario se compone de 4 elementos:

  1. Puntos de Estructura: Los puntos de estructura indican la cantidad de Daño que un Santuario debe recibir durante el juego para ser destruido. Si un Santuario es destruido, su controlador es derrotado.
  2. Puntos de Voluntad: Esta cifra indica cuánta Voluntad genera el Santuario. Cada turno, el Jugador que toma el turno elimina la Voluntad que restaba del turno anterior y vuelve a generar una cantidad de Voluntad igual a los Puntos de Voluntad de su Santuario. La Voluntad es el recurso que en este juego se usa para pagar el coste del resto de las cartas que se desean jugar.
  3. Número de Aditamentos: El número de Aditamentos indica el Máximo de Aditamentos que se puede tener en mesa a la vez.
  4. Habilidad: En la caja de texto del Santuario se especifican las habilidades que este tiene.

Este Santuario tiene 11 puntos de Estructura, 4 puntos de Voluntad, un máximo de 3 Aditamentos en mesa y su habilidad es del tipo “Disparada”. Las habilidades Disparadas son fáciles de reconocer dado que siempre dependen de un evento específico para resolver su efecto.


ADITAMENTOS

Los Aditamentos representan estructuras secundarias que se anexan al Santuario, dotando tu base de características que refuerzan su desempeño en el encuentro. Un Aditamento se compone de 4 elementos:

  1. Coste de Voluntad: Los Aditamentos pueden ser jugados desde tu mano pagando su coste de voluntad. Para esto se usan tus puntos de Voluntad.
  2. Puntos de Voluntad: Cuando se agregan puntos de Voluntad al iniciar un turno también se agregan los proporcionados por estas cartas.
  3. Puntos de Estructura: Cuando un Aditamento entra en juego, su controlador añade su Estructura al total de Estructura del Santuario, aumentando la vida de este.
  4. Habilidad: En la caja de texto de un aditamento se especifican las habilidades que este tiene.

Este Aditamento tiene un coste de Voluntad de 3V, al entrar en juego otorga 1 punto de Estructura (+1E) a tu Santuario y en los turnos consecutivos añade 2 puntos de Voluntad a tu total. Ducto de drenaje tiene una habilidad disparada.


PERSONAJES

Los Personajes son los miembros del escuadrón que defiende tu Santuario y a la vez son enviados a destruir el Santuario oponente. Un Personaje se compone de 3 elementos:

  1. Coste de Voluntad: Al igual que los Aditamentos, un Personaje puede ser jugado pagando su coste con la Voluntad que generan el Santuario y los Aditamentos.
  2. Fuerza: La Fuerza representa la capacidad de pelea que tiene un Personaje. Los Personajes se pueden enfrentar a otros Personajes en Duelos y Batallas, además de causar Daño al Santuario oponente. En todas estas instancias la Fuerza de los Personajes juega un papel crucial.
  3. Habilidad: En la caja de texto de un Personaje se especifican las habilidades que este tiene. Este espacio también contiene los Dones del Personaje.

 Este Personaje tiene un Coste de Voluntad de 2 y una Fuerza de 2. Tiene una habilidad disparada. En la caja de texto un Personaje puede tener hasta 4 fuentes de información: Primero sus Dones, si los tiene. Luego cualquier número de habilidades. La restricción, si es que la tiene y, finalmente, texto de ambientación que tiene que ver con su papel en el mundo fantástico sobre el que se construye HK.

La Fuerza de un Personaje determina cuanto Daño de Combate, Daño de Duelo y Daño a Santuario puede hacer. Sin embargo tanto estas cifras como la Fuerza misma de un Personaje pueden ser alteradas por Modificadores. La mayoría de los Modificadores afectan a los Personajes durante un lapso de tiempo acotado que no pasa de un turno. Además hay Modificadores Permanentes, estos son Tokens y aquellas Tecnologías que especifican en su habilidad la cantidad de Fuerza otorgada al portador.

Dones:

  • Reacción: Este Personaje no puede retar a duelo ni atacar.
  • Eufórico: Este Personaje puede retar a Duelo el turno que entra en Juego.
  • Macrófago: Este Personaje no puede bloquear ni atacar.
  • Célula: Este Personaje no puede retar a duelo.
  • Agilidad: Este Personaje puede atacar el turno que entra en Juego.
  • Vibración Molecular: Este Personaje no puede ser bloqueado.
  • Predictor: Este Personaje puede bloquear Personajes con Vibración Molecular.
  • Primitivo: Este Personaje no puede portar Tecnologías.
  • Peregrino: Este Personaje no puede Bloquear.
  • Intimidante: Este Personaje no puede ser retado a Duelo.
  • Entropía: Este Personaje debe atacar en cada turno en que pueda hacerlo. En caso de no cumplir esta condición, el Personaje es destruido.
  • Empatía: Este Personaje puede bloquear junto a otros Personajes con Empatía al mismo atacante. El Personaje atacante asigna Daño de Combate en el orden en que fue bloqueado hasta agotar su Fuerza.
  • Efímero: Este Personaje no puede ser bloqueado por más de un Personaje.


 TECNOLOGÍAS

Son dispositivos de diversa naturaleza que portan los Personajes para utilizar durante el encuentro. Un Personaje no puede portar más de una Tecnología a la vez. Una Tecnología se compone de 3 elementos:

  1. Coste de Voluntad: Al igual que Aditamentos y Personajes, una Tecnología puede ser jugada pagando su coste de Voluntad. Cuando juegas una Tecnología debes elegir un Personaje dentro de tu pandilla para que la cargue y porte. Un Personaje no puede portar más de una Tecnología a la vez. Una Tecnología no puede ser jugada si no hay un Personaje en tu pandilla que pueda portarla.
  2. Durabilidad: La durabilidad de una Tecnología representa su caducidad como dispositivo desechable. Si la Durabilidad de una Tecnología llega a 0, esta es destruida y enviada al Limbo.
  3. Habilidad: En la caja de texto de una Tecnología se especifican las habilidades que este tiene.

Esta Tecnología tiene un Coste de voluntad de 2 y una durabilidad de 2. Su habilidad es continua; cuando una Tecnología tiene una habilidad continua, esta deja de funcionar en el instante en que la Tecnología deja el Juego.


MANIPULACIONES

Manipulación: Son las únicas cartas que al ser jugadas son puestas inmediatamente en el Limbo. Su función es distorsionar la realidad de manera apropiada para sacar una ventaja en el juego, ya sea beneficiando a tu pandilla o perjudicando a la oponente. Una Manipulación se compone de 2 elementos:

  1. Coste de Voluntad: Al igual que el resto de las cartas que componen el Mazo, se debe pagar un coste en Voluntad para poder jugar esta carta.
  2. Habilidad: En la caja de texto de una Manipulación se especifican los efectos de juego que la constituyen, como también puede haber costes alternativos que permiten jugar la carta sin la necesidad de gastar voluntad y requerimientos que condicionan su uso.

Las Manipulaciones pueden ser vistas como cápsulas que contienen habilidades activadas. De esta forma el coste de activación es el coste de Voluntad y el efecto a resolver es el que se encuentra en la caja de texto.






Zonas de Juego

 

Mazo (Naranja): Esta es una zona que se considera fuera de juego o fuera de Juego. Aquí se encuentran boca abajo todas las cartas de tu Mazo al iniciar la partida.

 Mano (blanco): Esta Zona también se encuentra fuera de juego. Son Cartas que has sacado de tu Mazo y que puedes jugar para que entren en Juego.

 Juego (Amarillo): En esta zona es donde se encuentran las Cartas que están en Juego. Debes poner las cartas de tu Mano en Juego para poder utilizarlas.

 Limbo (Rosa): Este es un pozo de descarte a donde van a parar las cartas que son usadas o destruidas. Cualquier Jugador puede mirar el contenido de cualquier Limbo y cada Jugador tiene su propio Limbo a donde van a parar sus Cartas.

 Avatares (Blanco): En esta caja se encuentran el avatar, nickname, Puntos de Estructura restantes y Puntos de Voluntad disponibles para cada Jugador. El Avatar de tu oponente muestra además la cantidad de Cartas en Mano que tiene éste.

 Guía de turnos y Fases (Verde): Estas barras indican en qué Fase y en qué turno te encuentras ahora.






 Cómo Jugar

Al comenzar un Juego, entran ambos Santuarios en juego y los Jugadores roban 6 cartas de sus mazos. Luego cada Jugador, si así lo desea, pueden devolver al Mazo la mano robada para robar una nueva. La primera vez que se pide una Mano nueva se vuelven a robar 6 cartas, pero desde la segunda vez en adelante el número de cartas que se reciben es 1 carta menos que la última mano que se robó. Luego se determina de forma aleatoria quien es el primero en tomar su turno y el juego comienza.

Cada vez que un Jugador toma un turno este consta de una serie de Fases que se explican a continuación:

1.Comunión:

Al entrar en esta Fase se enderezan todas las cartas del Jugador Activo que están giradas, dejando todas las cartas que controla orientadas verticalmente.

                       

Horizontal                                      Vertical


Luego la Voluntad que aún tenía el Jugador Activo se elimina.


Finalmente, cada Tecnología que se encuentre en el lado de la mesa del Jugador Activo pierde un punto de Durabilidad.


2.Meditación:

Al entrar en esta Fase los Aditamentos y el Santuario del Jugador Activo generan una cantidad de Voluntad igual a sus Puntos de Voluntad para que su Controlador pueda usar.

Luego se disparan todos los efectos que dependan del comienzo de turno y esta fase termina robando una carta.

El primer turno de juego, el Jugador Pasivo genera 2 puntos de Voluntad y el Jugador Activo salta su robo.


3.Cosecha:

En Cosecha el Jugador Activo puede pagar Voluntad para jugar cartas y activar habilidades si así se lo permiten. Se debe tener en cuenta que no se puede jugar más de una carta de Aditamento por turno.

El pago de Voluntad por una carta ocurre de forma automática, por tanto, para jugar una carta basta con arrastrarla fuera de tu Mano.




4.Duelo:

Esta Fase puede o no ser parte de un turno. Cuando controlas un Personaje que puede Retar a Duelo, entonces luego de la Cosecha viene esta Fase. Durante esta fase, una vez por turno, puedes elegir un Personaje enderezado que haya comenzado el turno bajo tu control para que Rete a Duelo a un Personaje oponente, seleccionando a este último también.

 

Cuando un Personaje Reta a Duelo se Gira. Cuando un Personaje es Retado a Duelo su controlador obtiene 2 puntos de Voluntad. 

Tanto el Retador como el Retado se consideran enfrentados en un Juego personal y se infligen mutuamente Daño de Duelo equivalente a su fuerza. Al final del Duelo si solo uno de los Personajes enfrentados en Duelo sigue en juego, se considera que ese Personaje es el ganador del Duelo. Aquel Jugador cuyo Personaje pierde un Duelo roba una carta. Durante esta fase se pueden jugar Manipulaciones y no se puede retar a duelo con Personajes que hayan entrado en juego este mismo turno.

El Daño de Duelo que ha recibido un Personaje se indica sobre su carta con un icono de gota amarillo y la cantidad de Daño que ha recibido hasta el momento.


 5.Combate:

Esta Fase también puede o no ser parte del turno. Cuando controlas al menos un Personaje que puede atacar, entonces luego del Duelo (o Cosecha si no hubo Duelo) viene esta Fase. En esta Fase el Jugador Activo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para declararlos atacantes. 

Un Personaje puede ser atacante si estaba bajo el control del Jugador Activo al comenzar su turno. Aquellos Personajes declarados atacantes se giran y luego el Jugador Pasivo puede responder gastando sus puntos de acción, además de determinar sus bloqueos.

Bloquear es opcional y, para hacerlo, el Jugador Pasivo elige cualquier número de Personajes enderezados que controla para designar como bloqueadores. Cada Personaje puede bloquear y ser bloqueado por solo un Personaje a la vez. 


Luego de determinar los bloqueos comienza la Resolución de Daño, en donde cada Personaje en Combate que bloqueó y fue bloqueado inflige Daño de Combate igual a su Fuerza al Personaje con el que se enfrenta. 

Finalmente aquellos atacantes que no fueron bloqueados asignan Daño al Santuario oponente igual a su fuerza y aquellos Personajes atacantes que fueron bloqueados pero ya no se ven enfrentados a sus bloqueadores asignan Daño igual a la fuerza que tenían por sobre la de quien los bloqueó al Santuario oponente. Durante esta Fase solo puedes jugar Manipulaciones.



El Daño de Combate que ha recibido un Personaje se indica sobre su carta con un icono de gota roja y la cantidad de Daño que ha recibido hasta el momento.


6.Contemplación:

Esta Fase está definida como el momento en que el turno del Jugador Activo termina. Ambos Jugadores pueden jugar Manipulaciones.





Acciones en turno oponente.

Cada vez que un Jugador toma un turno se vuelve el Jugador Activo y aquel que está esperando para tomar el suyo se considera Jugador Pasivo.

Cuando se es Jugador Pasivo solo se pueden realizar acciones (jugar Manipulaciones y activar habilidades) si se cuenta con puntos de Acción que se gastan con cada acción que realiza. Si por cualquier efecto de juego el Jugador Activo recibe un punto de Acción, este se omite ya que solo el Jugador Pasivo puede recibir puntos de Acción. El Jugador Activo puede otorgar acciones de 4 formas:

●     El Jugador Activo juega una Manipulación.

●     El Jugador Activo activa una habilidad.

●     El Jugador Activo Reta a Duelo.

●     El Jugador Activo ataca.

Adicionalmente:

●     En Contemplación, si no se han producido puntos de acción en todo el turno.

Cuando el Jugador Pasivo recibe una acción de una de estas formas se habilita un botón por un corto lapso de tiempo. El Jugador Pasivo puede señalar que hará uso de su acción, como también acortar la espera para que el oponente pueda continuar con su turno. Si el Jugador Pasivo decide tomar su acción, se le da un tiempo máximo para que realice esta acción. Una acción puede ser activar una habilidad en juego o jugar una Manipulación.





Distintos Daños y cómo se tratan

Hay 3 tipos de Daño en HK:

Daño a Santuario: Este es el Daño que se hace a los Santuarios. Puede ser producto del efecto de una carta que así lo especifica o por Personajes que atacaron y lograron sobrepasar las defensas oponentes.

Daño de Combate: Este es el Daño que se inflingen Personajes enfrentados durante el Combate. También pueden recibir este tipo de Daño cuando el efecto de una carta así lo especifica. Cuando un Personaje recibe Daño de Combate, si  ha recibido una cantidad total de Daño de Combate igual o superior a su actual Fuerza, es destruido.

Daño de Duelo: Este es el Daño que se inflingen Personajes enfrentados durante el Duelo. También pueden recibir este tipo de Daño cuando el efecto de una carta así lo especifica. Solo se puede hacer Daño de Duelo durante la Fase de Duelo, por esta razón, si un efecto fuera a hacer Daño de Duelo y se encuentra Fuera de dicha Fase, el efecto se resuelve por completo sin hacer Daño alguno. Cuando un Personaje recibe Daño de Duelo, si ha recibido una cantidad total de Daño de Duelo igual o superior a su actual Fuerza, es destruido.





Habilidades

El texto en las cartas especifica su habilidad. Una habilidad puede ser de 3 tipos:

Habilidad Activada: Estas habilidades constan de un coste y un efecto separados por 2 puntos ([Coste]: [Efecto]). Cuando las condiciones del juego lo permitan, el controlador de dicha carta puede activar la habilidad pagando el Coste para que se resuelva su Efecto. Para esto el Jugador Pasivo necesita contar con al menos 1 punto de Acción. El uso de las habilidades activadas siempre da Acción al Jugador Pasivo y abre la ventana para que este responda.

Habilidad Disparada: Estas habilidades requieren de un evento en particular para resolverse y lo hacen de forma automática. No requieren de un punto de Acción cuando se está en turno oponente y tampoco generan Acciones o abren ventana de respuesta.

Habilidad Continua: Estas habilidades pueden o no tener un requisito para que se cumplan en forma total o parcial. Cuando un evento en el juego cambia las condiciones de juego validando o invalidando una habilidad continua, se resuelve el efecto que corresponda para que esto se cumpla.

Cuando una habilidad Disparada o Continua espera cierto evento para actuar, se agrega dicho efecto a una lista invisible de efectos a la espera. Asociados a la carta fuente que lo determinó en primer lugar. Esta lista contiene efectos en orden de entrada al juego y es así como se leen, por ende, cuando un evento fuera a disparar más de una carta a la vez, los efectos de estas se resuelven en el orden en que entraron en juego durante la partida. Por ejemplo: si un Personaje  de fuerza 1 tiene la habilidad “Cuando este Personaje ataca, tiene +2F hasta la Contemplación”, y porta la Tecnología que dice “Cuando el portador ataca, recibe 2 Daños de Combate”, entonces, ambos efectos esperan a que el Personaje ataque para realizarse. Pero como el Personaje estaba en Juego de antes que la Tecnología, primero aumenta su Fuerza en 2 y luego recibe el Daño de Combate.


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